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今天我應該晚上才上得了線,所以提早在半夜寫下今天的日誌。
現今社會裡,原本屬於大宗的單機版遊戲變成了末流,原本不成熟的線上遊戲成了大宗,一套剛上市要一千多元的單機版遊戲,現在只要等上幾個月,就能以一部399的價錢買下,再放久一點,它能降的更便宜,最後,一套99元也撐不下去時,它就會全數銷毀,而線上遊戲呢?一個月以300元的點數卡來計算,只要你持續繳上四個月,就幾乎等同於買斷一套單機版遊戲了……
既然單機版遊戲已經不在盛行了,那身為主流的線上遊戲,靠的是什麼來吸引顧客群呢?仔細回想單機版遊戲,如果一套單機的遊戲制作的不完整,有缺失,甚至於有嚴重的BUG存在,剛上市不到一週,馬上就會有消費者大聲撻罰,接著制作群就會釋出修正程式,然後讓消費者繼續挑毛病,在上市半年後,若制作群本身就有意接續,你會再得知資料片的存在,最多兩款資料片,這遊戲就完整結束,所有的故事也會宣告結束,再賣的好,就會有二代的出現。
而線上遊戲呢?它似乎就寬鬆了一點,遊戲制作不完全?沒關係,消費者會認為這是為了資料片的出現,遊戲出現BUG?聽說舉報還有獎賞,若能靠BUG賺錢,那不就額外賺一筆?遊戲執行中人數太多連不上去?那不就代表它很火紅嗎!這樣一定是好遊戲,至少會是一套吸引人的遊戲,不玩?不就跟不上潮流!在玩遊戲時很LAG?好遊戲本來就是會如此的嘛!你也不想想有多少人玩這遊戲,也不想想SERVER只有多少?不會害死自己的角色就玩吧!
似乎……原本不能接受的缺點,在線上遊戲中,它變得很理所當然呢!甚至於這麼昂貴的費用了,買斷一套單機遊戲,你可以玩到不想玩,把光碟折斷,把光碟拿來當杯墊,而線上遊戲呢?同樣的價錢,你得先買光碟,買出不完的攻略,買資料片,還得買月卡、點數卡……就更別提那令人氣忿的「盜帳號」和「線上騙子」了,為何人們可以接受這樣大的差異呢?屬於我們的權力,又到了哪裡去了呢?
最後,我承認我一開始就離題了,原來我決定的標題不是這樣的……這一次寫日誌,原本的題目也被我寫的一去不返……不過也好在自成一篇啦,把標題改一下,也算是完整的一份日誌了,就醬吧!有啥心得歡迎提出,一同聊聊吧!
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